
電影《頭號玩家》
芥末堆 李婷 12月22日
你在“元宇宙”投資買房了嗎?
不管你身處哪個行業,近半年來,一定被“元宇宙(metaverse)”沖擊過話題。今年3月,游戲社交平臺Roblox頂著“元宇宙第一股”的標簽在美上市,這個擁有超過4730萬日活用戶、13歲以下用戶是主力的美國公司,吸引了來自全世界的目光。
元宇宙概念在國內外遍地開花。Facebook宣布更名“meta”、微軟官宣可以使用虛擬形象社交的會議工具Mesh for Teams、字節跳動收購VR公司Pico、百度將在12月27日推出元宇宙平臺“希壤”,騰訊、網易、小鵬汽車等公司紛紛注冊元宇宙商標,似乎一個數字化的虛擬世界正在朝我們熱切招手。
雖然還沒人能說清楚元宇宙到底是什么,但與之相關的概念股一路走高,湯姆貓、中青寶等公司在備受矚目的同時也收到了來自證監會的關注。游戲、社交、教育,元宇宙給予了各行各業巨大的想象空間。
具體到現實生活,VR、AR等技術承載了現階段人們對于元宇宙世界的期望。對于經歷過“VR教育”概念浪潮的公司來說,面對元宇宙帶來的熱度顯得更為謹慎。當教育公司遇上元宇宙,概念熱潮能夠引起什么樣的思考,技術變革又將會帶來什么樣的可能?
風口上的元宇宙
元宇宙(metaverse)是什么?
這個問題在過去的幾個月被反復提起。最常用來類比的是電影《頭號玩家》中的社交游戲世界“綠洲The Oasis”,穿上整套虛擬現實裝備,設置好個人的虛擬形象,你就可以“在金字塔上滑雪而下,和蝙蝠俠一起攀登珠穆朗瑪峰”。
或者回到1990年代,科幻作家斯蒂芬森在小說《雪崩》使用了“metaverse”的概念,一個用計算機模擬的虛擬世界,人們通過自己的虛擬分身(Avatar)進行交流。
展開全文“元宇宙”到現在并沒有明確的定義。Roblox在招股書里提到了該平臺的8個特征,也被廣泛引用認為是可以代表元宇宙的特征。分別是:identity(身份)、Friends(朋友/或者說“社交”)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(隨地)、Low Friction(低延遲)、Variety of Content(多元內容)、Economy(經濟)、Safety(安全)。
簡單來說,除了吃飯、睡覺之類的生理需求,數字化的“你”在虛擬世界里可以實現與現實世界幾乎無二的體驗。當然,這是最理想化的未來。回到現實,元宇宙依然處在一個充滿未知的起步階段。
元宇宙一時之間成為流量密碼。網游公司中青寶、以“會說話的湯姆貓”聞名的湯姆貓公司、天下秀先后宣布入局元宇宙,帶動股價大幅提升,也引起了深交所和上交所的注意,要求各公司解釋業務與元宇宙概念的關聯。
在教育領域,元宇宙同樣充滿話題,A股上市的教育公司不免卷入浪潮。11月,中文在線連續兩個交易日股價漲幅超30%收到深交所關注函,要求說明其互動閱讀業務與元宇宙概念和NFT概念的關聯性,在元宇宙領域開展相關布局的具體內容。
成人職教公司似乎更接近元宇宙的起點。開元教育表示,旗下天琥教育已經開發并已正常在交付的元宇宙系列課程,包括室內外3D Max全景建模、VR場景制作、三維動態創意設計(角色建模、場景建模、動畫)等相關課程。
盛通股份則持觀望態度,在互動平臺多次回應投資者提問明確“‘元宇宙’還屬于炒概念的階段,不產生業績的概念炒作終歸是滿地雞毛”。
另一方面,講解元宇宙概念也帶來了不菲的收入。網傳上線一周、收入超百萬元的《元宇宙第一課》,每天吸引上千人觀看,日收入將近10萬元,該課程主講易股天下董事長易歡歡也聯合出版了《元宇宙》系列叢書。得到App上備受關注的《前沿課·元宇宙12講》也有近7萬人學習,按售價49元來算,課程銷售額已超300萬元。
回到現實,元宇宙對于大多數人仍是虛無縹緲的概念,在現有技術水平基礎上進行有限想象。而這其中,與構建虛擬世界密切相關的VR、AR等技術成為人們接觸元宇宙的想象入口。
VR教育重獲關注
在被稱為VR元年的2016年后,VR公司憑借元宇宙風口再次獲得了新的關注。
根據企查查數據統計,2011-2021年近10年來,國內AR/VR賽道共發生融資事件411起,披露金額達102億元,2016年為融資高峰,當年融資事件共計120起,披露融資金額近25億元。
近10年來我國VR/AR相關企業年注冊量總體呈波動下降趨勢,而在2021年前8個月,我國VR/AR相關企業注冊量為共34家,同比增加了209%。同樣的,VR教育公司也被重新拉回人們的視野當中。
2016年,樂視、網龍、新東方等公司相繼宣布入局,VR教育也曾迎來高光時刻。隨著VR概念祛魅,便攜的穿戴式設備成本過高、技術算力受限等問題逐漸暴露出來。2019年,芥末堆曾對話多家VR教育公司,在資本回歸冷靜、硬件設備走向大眾之后,VR教育開始探索大規模應用的落腳點,通過內容和服務獲得新的增長空間。市場趨于冷靜,但不意味毫無生機。例如,當時微視酷宣布實現正向現金流,格如靈年營收5000-6000萬元。
在過去的五年間,“存活”是VR教育公司的關鍵詞。“從所謂的VR元年,到2018、2019年之后,幸存下來的公司可能只有5%。”萌科VR教育 CEO郄曉燁表示,在熱度過后,還是要回落到現實,“什么是現實?到底有多少人擁有VR眼鏡?然后每天都帶著在使用?”訊飛幻境董事長閆宏偉也用“幸存者”來形容自己。他告訴芥末堆,行業增長還是比較快的,但最近幾年發展確實艱難。
VR教育公司將更多的探索放在技術落地上來。“VR和教育結合更注重的是和剛需場景的結合。”閆宏偉提到,VR大多數用在職業教育和中小學科創教育上面,訊飛幻境主要以動手實操的實驗教學為主。
芥末堆注意到,現階段VR教育的需求仍然集中在公立校和企業端,內容以紅色教育、黨建活動、實驗室操作、安全教育以及科普教育為主,學科教學中并未大規模應用。
“VR教育本身在教學導入上不好導入,其實更多的教學上是應用的是輕度沉浸的模式。使用率較高,采用裸眼的二維顯示來展示VR和AR的部分視角更容易應用。”閆宏偉表示,訊飛幻境基于AR、VR原理,做的泛AR、VR智能終端,例如AR智能課桌,主要應用在需要動手實踐的場景,如科普課、科學課、職業教育的實訓課等等。
萌科VR教育則將重點放在VR空間中3D多人互動教學上,構筑一個虛擬世界中的在線課堂,前后左右都是自己的同學,但實際上分散在世界各地。學生或者是教師可以通過幾十種VR設備、PC、手機、網頁等不同平臺進入全景教學系統,降低了設備的使用門檻,將關注點放在課堂體驗上。2019年至今,萌科VR教育已經累計將VR方案推向超過200家公立學校。
“今年以來增長很明顯。”閆宏偉告訴芥末堆,到10月30日,訊飛幻境營收同比增長了236%,單區域采購近5000萬元,整體賽道都在向好。
熱點下的冷思考
對于經歷過“VR教育”概念浪潮的公司來說,面對“元宇宙”帶來的熱度顯得更為謹慎。
一方面,被寄予厚望的VR行業離理想中的元宇宙相去甚遠。從沉重的VR頭盔,到相對輕便的VR眼鏡,HTC、索尼、三星、微軟等公司在這一領域持續投入,蘋果公司也被報將于2022年推出首款AR / VR頭戴設備。
meta在2020 年底發售的Oculus Quest 2被視作VR設備中的現象級產品,售價在300美元左右,重量約500克,高通在11月的投資者日活動中提到,Oculus Quest 2已售出超過1000萬臺。
同時,IDC《2021年第二季度增強現實與虛擬現實市場追蹤報告》顯示,2021年全球市場VR頭顯預計出貨837萬臺,其中中國市場2021年VR頭顯預計出貨143萬臺。我們和“一人一副VR眼鏡”的時代仍有距離。
另一方面,在消費層面尚未普及的前提下,對VR內容的開發也相對薄弱。在教育領域中,VR應用的場景和需求仍有待考量。
底層基礎尚未打牢的VR技術,被看作是通往元宇宙的入口。我們又要如何看待元宇宙+教育這一命題?
“VR教育本身是某些場景中的教學手段升級。在根本邏輯上就是不同的,元宇宙教育更加強調一個新社會系統對教育的賦能方案,會調整全部的技術架構來建設新的教育方案。”閆宏偉認為,“未來翻轉課堂和PBL教學會成為元宇宙的新常態,實踐教育會變得低成本化。”
在郄曉燁看來,VR教育代表的是新型的體驗式的教學模式,這與依靠老師轉述的教育具有本質不同。在元宇宙場景下,教育變成每個人都能夠去直接體驗、構建、學習知識。用戶可以自行通過引導、觀看和實操去完成學習,就如同玩一個大型三維游戲。
“這個空間的話,可能是由我們很多人去參與創建的,他能教會我很多東西,讓我體驗到很多東西,不管是微觀的、遠古的、未來的,還是太空的,還是高價值的,這些都不成問題,就是跨越國際、超越時空的學習。”郄曉燁說道。
在內容創造上,郄曉燁認為,未來教育教學的模式可能會發生轉變,元宇宙世界應該是一個開放式的,每個人都可以憑借經驗和配套工具制作自己的“小程序”,讓其他人通過運行這些程序從而學習到相應的知識和經驗,或許可能取代由老師傳道授業的方式。
“元宇宙的定義是去中心化的,但去中心化也會有很多問題。”閆宏偉則表示,“教育會吸收先進的模式和理念,但我們覺得不會從根本上改變,學習任務設計,教學模式,學歷機制都是一個系統工程。元宇宙短期不會帶來太大變化,應該會有不少的創業機會。內容是教育的核心,元宇宙適合做內容創業。”
盡管元宇宙還處在概念階段,但誰也不知道,“綠洲”何時到來。