活動(dòng)策劃案是相對(duì)性于市場(chǎng)策劃案來(lái)講,
嚴(yán)苛說他們?yōu)橥袌?chǎng)策劃的弟兄支系,活動(dòng)策劃、市場(chǎng)策劃是緊密聯(lián)系、互相聯(lián)絡(luò)的。此外,許多的活動(dòng)策劃公司在為用戶具體指導(dǎo)活動(dòng)策劃的情況下,都是非常重視一個(gè)主題活動(dòng)的層次感。
市場(chǎng)策劃和活動(dòng)策劃都從歸屬于公司的總體營(yíng)銷推廣觀念,只能再此前提條件下作出的市場(chǎng)策劃案和活動(dòng)策劃案才兼顧性和持續(xù)性,也只能那樣,可以合理的使受眾人群愿意一個(gè)品牌的文化底蘊(yùn)。
主題設(shè)計(jì)
通過大量的案例閱讀,應(yīng)該已經(jīng)有了一點(diǎn)想法了,但是這還不夠,我們還需要結(jié)合自身企業(yè)的情況進(jìn)行活動(dòng)的設(shè)定。
先借勢(shì),有沒有大的節(jié)假日,有沒有全民關(guān)注的熱點(diǎn)。
沒有借勢(shì)就只能自己造勢(shì)了,新店開張/新品上市都是很好的主題,如果也沒有就自己造一個(gè),比如雙十一、結(jié)婚季、出行周等。
研究了上百個(gè)案例后整理10種活動(dòng)基本玩法,雖然只有10種,但是他們之間還可以糅合,變化形式可謂無(wú)窮無(wú)盡。確定好主題后直接套用就可以了。
玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):容錯(cuò)率高,用戶代入場(chǎng)景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
劣勢(shì):游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
活動(dòng)時(shí)間和地點(diǎn)
促銷活動(dòng)的時(shí)間和地點(diǎn)選擇得當(dāng)會(huì)事半功倍,選擇不當(dāng)則會(huì)費(fèi)力不討好。在時(shí)間上盡量讓消費(fèi)者有空閑參與,在地點(diǎn)上也要讓消費(fèi)者方便,而且要事前與城1管、工商等部門溝通好。不僅發(fā)動(dòng)促銷戰(zhàn)役的時(shí)機(jī)和地點(diǎn)很重要,持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間效果會(huì)1好也要深入分析。持續(xù)時(shí)間過短,會(huì)導(dǎo)致在這一時(shí)間內(nèi)無(wú)法實(shí)現(xiàn)重復(fù)購(gòu)買,很多應(yīng)獲得的利益不能實(shí)現(xiàn);持續(xù)時(shí)間過長(zhǎng),又會(huì)引起費(fèi)用過高而且市場(chǎng)形不成熱度,并降低顧客心目中的身價(jià)。