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暗適應原則:在鬼屋的開頭,觀眾須留下一個預定的暗適應環境,即黑暗環境。人們需要一定的時間來適應周圍昏暗的環境并調整自己的敏感度。這將有助于人們在后續體驗過程中看到一些弱光下的黑暗場景。如果要給游客提供一個十分嚇人的經歷,那么在節奏方面要有很多功課要做。作為負責人Travis需要不斷的在整個建筑中來回走動,確保演員道具就位,建筑當中安裝了聲音探測器,這樣演員和機關就不會過早或過晚的出現導致游客的興致喪失。鬼屋制作要有一個主題。你的主題將確定如何裝飾你的鬼屋。如果你想要你的鬼屋的概念和設計具有原創性,那么來編一個房子為什么鬧鬼的故事。比如說鬧鬼的是一位老太太,她的丈夫憑空消失了?或者說這個鬧鬼的一家子都在地下室被殘酷地了?在你的客人進入鬧鬼房間的時候,你可以告訴你的客人鬧鬼的故事,創造一種陰森的氣氛。
大多數鬼屋之所以無聊,很大程度是體驗缺失造成的:沒有劇情,不換裝不化妝,工作人員扮鬼對危險程度有預判,鬼屋只是單純的營造“恐懼”體驗,而缺失了更多種體驗。所以我們設計鬼屋的原則之一就是,“復合體驗”。這個樂園帶給你的,不僅僅是單一的體驗,而是多種情感與感受復合在一起的體驗。之前鬼屋只會出現在游樂場、公園等場所,現在隨著娛樂的多樣性,年輕人喜歡追求刺激和快樂,越來越多的密室、鬼屋出現在大眾的視野之中,鬼屋道具的設計也因此更加豐富。鬼屋密室的設計,以故事為切入點,將游客代入到鬼屋的情景劇情當中,通過鬼屋中空間、聲、光、電等各種手段使得游客沉浸式體驗鬼屋的刺激與樂趣,可根據顧客需要進行道具的定制與鬼屋的設計!鬼屋制作要有一個主題。你的主題將確定如何裝飾你的鬼屋。如果你想要你的鬼屋的概念和設計具有原創性,那么來編一個房子為什么鬧鬼的故事。比如說鬧鬼的是一位老太太,她的丈夫憑空消失了?或者說這個鬧鬼的一家子都在地下室被殘酷地了?在你的客人進入鬧鬼房間的時候,你可以告訴你的客人鬧鬼的故事,創造一種陰森的氣氛。
通道就是顧客在鬼屋內行走的道路,有限定顧客行走路線的作用,景點通常叫做場景,是用來嚇唬顧客的。分為死景和活景,死景內沒有可活動的道具,活景內則有真人扮鬼或可活動的機械設備。鬼屋設計中,要放置多個沖擊點,并用曲線路徑將它們區分開,以便觀眾在經過時隨機嚇到它們。這里重要的是要注意分離的距離和持續時間。然后豐富恐懼的形式。 將觀眾分組在前、中、后期階段,我們希望每個觀眾都能體驗到不同的體驗。情感上來說,你不是一直緊繃著被動受驚嚇,劇情會安排在放松和緊繃之間轉換。持續的緊繃,只會造成體驗的枯燥,放松后的緊張才顯得更加明顯。鬼屋是集刺激、驚險,娛樂于一身的冷門行業,分初中高三個級別,鬼屋內部有很多條通道和很多的刺激環節,加上光電效果和情景模式等,讓顧客在闖關的同時,有戰勝恐懼的滿足感。