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為什么我們喜歡游戲聯(lián)動? 

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  • 發(fā)布日期:2022-09-12 20:25
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為什么我們喜歡游戲聯(lián)動? 

當(dāng)《死亡擱淺》聯(lián)動了《賽博朋克2077》,當(dāng)“刺客信條”里出現(xiàn)了“最終幻想”,當(dāng)《堡壘之夜》里的奇怪元素越來越多……最近幾年,游戲聯(lián)動成了一項熱門活動。很多游戲打破次元壁壘,把特色元素帶入到另一個世界里。多種多樣的活動內(nèi)容和模式讓聯(lián)動事業(yè)蒸蒸日上,聯(lián)動成了游戲界的一個獨特現(xiàn)象。因為大雜燴且跨越不同圈層的特性,聯(lián)動總能觸動玩家興奮的神經(jīng)。還有什么比得上把喜歡的角色、設(shè)定組合起來更令人興奮的呢?玩家在通關(guān)游戲后,有時候還意猶未盡,如果有一個機會,能夠在更多的地方體驗到喜愛游戲的精髓,就自然成了一件值得激動的事。游戲的生命力是有限的,但聯(lián)動能為成熟的作品注入新的活力。在原作中結(jié)束的故事能夠在新世界里煥發(fā)“第二春”,這可能就是聯(lián)動的魅力。《女神異聞錄5》是游戲聯(lián)動的常客,足夠優(yōu)秀,足夠風(fēng)格化,熱度也足夠高。有趣的活動游戲的聯(lián)動活動實在是太多了,質(zhì)量有高也有低,有的做得用心,有的只能說透露著敷衍的味道,但是畢竟聯(lián)動的基數(shù)大,即使只是羅列其中讓人印象深刻的,也不少。“孤島驚魂”是育碧的開放世界游戲系列,在中規(guī)中矩的育碧游戲宇宙里,這個系列以略帶邪典的放飛風(fēng)格著稱,游戲里最出名的是反派——瓦阿斯、“蒲爹”,以及“炸雞叔”飾演的安東·卡斯蒂約。因為“孤島驚魂”是第一人稱射擊游戲,天然擅長塑造在玩家鏡頭前的角色——除了玩家自己,其他角色個個個性鮮明。《孤島驚魂6》在游戲里加入了一個科幻恐怖題材美劇《怪奇物語》世界觀下的特殊任務(wù),把玩家拉入“次位面”。游戲盡量還原了電視劇的風(fēng)格,“陰影之地”充滿了粘液和陰影,無處不在的血紅燈光照耀著幽藍世界的每一個角落。深度的聯(lián)動活動還有許多,玩家也比較樂意看到這種的。其中一個例子是《最終幻想14》和《尼爾:機械紀(jì)元》,《最終幻想14》在游戲中新增了一個“尼爾”世界觀下的副本“YoRHa: Dark Apocalypse”。因為《最終幻想14》拉到了《尼爾:機械紀(jì)元》的總監(jiān)橫尾太郎和項目負責(zé)人齊藤陽介參與制作,所以聯(lián)動的整體質(zhì)量還不錯。玩家除了可以獲得“尼爾”系列的角色服裝,還能體驗原作中的名場面和戰(zhàn)斗,并且游玩原創(chuàng)的劇情內(nèi)容。《尼爾:機械紀(jì)元》還為玩家?guī)砹艘淮斡行安徽?jīng)”的聯(lián)動——在《糖豆人:終極淘汰賽》中加入主人公2B的角色服裝。因為2B是一個身材高挑的女性角色,所以當(dāng)矮墩墩的糖豆人打扮成2B,在鏡頭前飛躍出現(xiàn)時,玩家一下子就能感受到反差和搞怪的氣質(zhì)。不過,因為《糖豆人:終極淘汰賽》本來就走的是“胡逼”歡脫的路線,玩家接受這次“奇怪”的聯(lián)動也不會有什么困難,反而可能會感受到一種反差萌。聯(lián)動的性質(zhì)決定了,這類活動必然是創(chuàng)意十足的,畢竟打破次元壁本來就是一種天馬行空的行為。只要制作組不要玩得過分灑脫,而是盡量把原作中的特色帶進新游戲,大多數(shù)玩家都會欣然接受。享受一場宇宙交錯的狂歡,這是聯(lián)動的意義所在。為什么要聯(lián)動?聯(lián)動游戲很大程度上是在拓展經(jīng)典IP的影響力,并且賦予它們新的商業(yè)價值。在某種程度上,這也是一種雙贏——擁有口碑的游戲獲得商業(yè)利益,熱門的游戲為玩家爭取多維度的新奇體驗。當(dāng)然啦,從商業(yè)的角度分析會顯得有些單調(diào),但是我想說的是,正因為商業(yè)因素是聯(lián)動背后的推手,我們才能在更多的游戲里看到交叉的整活。只要商業(yè)的味兒別那么明顯,內(nèi)容也別那么敷衍,聯(lián)動就是一種助力,對聯(lián)動的雙方而言都是一種良性的循環(huán)。由于聯(lián)動近乎天然地具有吸引人眼球的特性,有不少游戲?qū)W崖?lián)動作為制作、銷售、運營的策略,也獲得了顯著的成功。目前最有名的“聯(lián)動狂魔”當(dāng)屬《堡壘之夜》,它最近的一次是和《火影忍者》聯(lián)動,讓玩家可以在草原上操作漩渦鳴人射擊M4突擊步槍,或者讓宇智波佐助大跳迪斯科熱舞。鑒于《堡壘之夜》和《火影忍者》的雙重影響力,國外的社交網(wǎng)絡(luò)上討論很多。無限的延伸根據(jù)“萬物皆可聯(lián)動”的原則,活動內(nèi)容當(dāng)然可以不限于游戲,甚至可以反過來說,最有意思的聯(lián)動反而是那些腦洞大開的“跨界合作”。越是激進的聯(lián)動,越容易獲得玩家的目光。不過,最后獲得什么樣的評價還是要看制作的水準(zhǔn)和作品之間搭調(diào)的感覺,但是不論如何,只要是聯(lián)動,都能夠獲得相當(dāng)多的矚目。真正的聯(lián)動又何必需要官方牽線?玩家自己的整活完全并不比官方聯(lián)動遜色。最有趣的是《集合啦!動物森友會》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的聯(lián)動,因為兩款游戲在同一天發(fā)售,激起了粉絲討論的熱情,他們打破了次元墻,把這兩款風(fēng)格毫不相干的游戲聯(lián)系起來,展開高濃度的二次創(chuàng)作:把西施惠拉進猩紅地域獵殺惡魔,Doom Guy則被套上了夏威夷風(fēng)格的T恤衫,慢悠悠地在海邊釣著魚。我記得最有趣的是外媒發(fā)布的4篇評論和攻略的封面還有一些跨界聯(lián)動,它們的特點是……你想不到。直到聯(lián)動的消息公布,你才驚呼,這竟然能夠聯(lián)系起來!《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》和美妝品牌KATE的聯(lián)動就是這樣,哪里有觀眾會想到凌波麗為口紅打廣告呢?聯(lián)動產(chǎn)品之間的契合度是一種神奇的感覺,它們不一定相似,但是必須相合。你事先多半想不到哪里可以合拍,可聯(lián)動大多能把這種關(guān)聯(lián)性體現(xiàn)得合情合理,讓受眾們也覺得的確可以這樣。還有最近《英雄聯(lián)盟手游》和可口可樂的聯(lián)動,可口可樂的迷你罐上印刷了金克絲、伊澤瑞爾、阿貍等英雄。這樣的聯(lián)動是雙向的,現(xiàn)實和游戲——現(xiàn)實中,玩家能在便利店里買到新包裝的“英雄迷你罐”;游戲里,也能用上可口可樂聯(lián)名活動的戰(zhàn)旗和擊敗印記。喝著可樂玩著《英雄聯(lián)盟手游》,可以說是雙倍的快樂了這樣聯(lián)動的契合度是什么?不論是可樂還是手游,都是年輕人社交生活場景里十分常見的元素,碳酸飲料和MOBA都有股躁動的夏日青春氣息。廠商拍攝了很棒的創(chuàng)意短片,卡通動畫的風(fēng)格輕松愉快,內(nèi)容則類似玩梗,小伙伴在草叢里蹲提莫,開黑抱隊友大腿,還有拆塔偷家。短片里甚至還用上了移軸攝影,挺潮的。這也是游戲的氣質(zhì),體現(xiàn)的是個“酷”字。潮流和酷炫,有這些就夠了純粹的樂趣無論是尼奧在《師父》里用白眉拳撂倒黑衣人史密斯,還是在“怪物獵人”的曠野上,騎乘“洛克狗”或天照大神追獵怨虎龍,對許多玩家而言,聯(lián)動活動就是一場想象力的狂歡。就像一場驚喜派對,沒有人會拒絕在生活里多一分這樣的意外之喜。真的是鬼才聯(lián)動——這是誰想出來的?舉了這么多例子,其實我很難總結(jié)出一套適用于所有聯(lián)動的“成功秘訣”。反過來,只要聯(lián)動足夠有趣,點亮了那朵火花,好像所有玩家都會樂此不疲。它像是一場無限創(chuàng)造力和有趣靈魂的聚會,靈光一閃和奇思妙想是所有人都贊賞的行為。最棒的是,你得到的回饋是近乎純粹的樂趣。對啊,純粹的樂趣。有誰會不喜歡呢?如果你對游戲感興趣,想要獲取更多資料詳情聯(lián)系vx13270282266,溪谷軟件致力于各種游戲平臺搭建服務(wù)!

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