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品類融合、邁向多端,游戲界卻要開始做“減法”了?

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  • 發布日期:2022-09-12 06:33
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品類融合、邁向多端,游戲界卻要開始做“減法”了?

比起大多數資深玩家,我年少時的游戲經歷顯得乏善可陳。《穿越火線》、《QQ飛車》、《英雄聯盟》基本貫穿了我學生時代的游戲生涯。哦,還有我心中永遠的白月光——《劍靈》。直到2016年的那個夏天,我擁有了自己的第一臺電腦和第一款買斷制游戲《守望先鋒》,還有第一臺4G手機和第一款二次元游戲《陰陽師》。現在回頭來看,這兩款游戲都具有著劃時代的意義。前者引領了FPS+MOBA的游戲風潮,后者開啟了國產二次元游戲時代。事到如今,不同品類、不同題材間的玩法正在不斷融合以尋求新的品類創新和游戲深度。從PC端到手游,不算遲到的轉型如果問時下最熱門的品類融合方向是什么,那么開放世界MMO絕對是有力的競爭者之一。而當我們再把時鐘撥回2016年前后,其實不難發現開放世界游戲在那幾年中有了長足的發展。比如依靠敘事驅動的《巫師3》,以及至今都被稱為開放世界天花板的《塞爾達傳說:曠野之息》。還有一些游戲嚴格來說并不能算是開放世界游戲,但它們的設計中都帶有部分開放世界的元素在其中。像是主打大戰場作戰的FPS《戰地1》、火爆全球的《絕地求生》、注重地圖設計的《黑暗之魂3》……就在《陰陽師》上線后的一個月,米哈游就推出了能夠體驗3D化角色的《崩壞3》。更不用提在2015年底上線的《王者榮耀》直接引爆了國內手游市場。那些年,海外主機廠商們都開始奔向更大體量、更高自由度的開放世界游戲,如今的3A作品如果不是開放世界游戲似乎天然就低人一等。那些年,國產廠商們開始全面轉向移動端,端轉手、卡牌、二次元成為主要的攻克方向。市場環境的不同使得廠商們走向了不同的路,并在各自選定的路上瘋狂奔跑。在瘋狂奔跑了六年后,無論是主機游戲還是手游廠商,都開始發現路越來越泥濘、越來越艱險。此時游戲人們又不得不回到分岔路口,重新審視自己走過的和別人的走過的路。真正讓國內廠商開始重視起主機游戲或者說開放世界游戲的,《原神》無疑是個十分關鍵的契機。或許沒有《原神》,市場紅利的散去也遲早會讓廠商們開始思考破局之法。但《原神》的確加快了這個進程,因為它讓人們看到主機、PC、手機甚至是掌機交匯在一起的可能性。只是,大部分的國產廠商們都不愿意全面放棄多人玩法在開放世界游戲中的可能性。這大概是過去的游戲開發經驗導致,也可能是項目組身上背負著KPI的要求。畢竟有人的地方才有故事、才有江湖。當然,在下一款產品出現之前,我們永遠也不能給開放世界MMO“判死刑”。前不久網易投資Everstone工作室開發的《燕云十六聲》表示這是一款開放世界游戲,它會兼顧單人和多人模式,并且兩種模式是獨立的。不過,“并非單機游戲”、“收費模式未定”、“登陸移動端”也讓不少玩家對此表示質疑,畢竟制作游戲是一種商業行為,在游戲開發進度過半的情況下還未確定游戲是買斷還是F2P似乎并站不住腳。同時,為了適配移動端,游戲自然也會犧牲一定的玩法深度和畫面表現。雖然倍受期待和質疑,但《燕云十六聲》的嘗試似乎也讓我們看到,國產廠商們開始在單機開放世界和開放世界MMO中尋找折中的手段——放大和創新聯機玩法。在絕大部分單機開放世界游戲中,線上模式或者說聯機模式向來并非重點,聯機玩家間的交互也相對單薄。可以說,這的確是一個相對藍海的領域。另一方面,在多人游戲和服務器方面的長處也讓國內廠商在這一領域中有著一定的先發優勢。至于為什么做出這樣的選擇,無疑是要解決兩大方向都不能解決的痛點,社交玩法的缺失or重復性玩法帶來的枯燥感。從加法時代到減法時代同樣需要解決痛點的還有發展了許多年的FPS。雖然我們看到如今的多人FPS有了許多不同的玩法,但在過去競技場玩法占據了主流市場的情況下,很難有產品去挑戰《CS》、《光環》、《使命召喚》這些產品的地位。在國內市場,多人FPS在很長一段時間中也基本由《穿越火線》壟斷。2016年,《守望先鋒》橫空出世,將最熱門的FPS和MOBA玩法相結合,成功點燃了全世界玩家的熱情。同樣是在2016年,主打大戰場作戰的《戰地1》和戰場撤離游戲《逃離塔科夫》也紛紛面世。隨后,《絕地求生》掀起了吃雞游戲熱潮,一時間無數廠商涌入這一賽道,但最終脫穎而出的反倒是卡通風格的《堡壘之夜》與結合了英雄設計的《Apex英雄》。而如果要問時下全球最火爆的FPS端游是什么,《Valorant》自然當仁不讓。同樣是加入了英雄設計的5v5競技場玩法,《Valorant》倒是把重心再次偏向了傳統的對戰玩法,相對削弱了技能設計在戰斗中發揮的作用。如此看來,多人FPS游戲在近些年經歷了一次“傳統FPS- FPS+MOBA - FPS+大逃殺 - FPS+大逃殺+RPG - FPS+RPG”的發展歷程。雖然其中有產品自身的獨特原因,但在經歷了2016-2020的“加法”時代后,多人FPS游戲又開始做減法,選擇在原本的經典玩法上添加少量元素。解決痛點,擁抱用戶從開放世界RPG和FPS游戲中我們能發現,無論是怎樣的品類融合,其實都是為了兩個核心訴求:與現有產品做出差異化、解決品類玩法本身的痛點。MMO尋求和開放世界結合是為了用探索玩法替代原本重復性高的日常活動,開放世界通過多人玩法也可以為游戲增添社交樂趣;FPS游戲則是一直專注于向其中增添RPG元素,提升玩家的代入感與養成體驗,同時降低競技難度提升趣味性。除了這兩者,像最近十分火熱的三消SLG也是通過三消玩法來填補SLG游戲前期建造過程的乏味感。當產品選擇面向更廣泛的人群,做減法反倒是更為適合的選擇。而這似乎也是多端時代來臨帶來的必然選擇。隨著市場進入存量時代、全球化進程加劇、多平臺融合趨勢顯現,當下的游戲市場的主要目標開始轉向爭取以往因地域、年齡、品類、平臺隔閡無法獲得的用戶。因此,越清晰簡潔的游戲玩法元素越能收獲更大范圍的玩家。而品類融合與跨端游戲正是這一發展階段中爭取用戶的玩法和技術嘗試。當融合品類逐步成熟、游戲跨端成為標配,一次游戲界的“減法時代”或將到來。溪谷軟件作為一家游戲創業一站式技術服務提供商。溪谷軟件擁有11年的游戲運營產品研發經驗,服務了3000+客戶,服務體系能夠完整的覆蓋整條產業鏈,從相關運營資質的咨詢服務到游戲聯運平臺搭建,提供一站式售前售后服務。不僅可以幫助游戲企業節省游戲運營成本,而且溪谷產品功能齊全,半天即可上線,還有金牌售后一對一服務,感興趣的朋友可以進入溪谷官網體驗產品功能哦。歡迎聯系vx13270282266了解咨詢!

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