制作的鬼屋都是通過電腦芯片、機(jī)械、燈光、音響、固定場(chǎng)景結(jié)合真人扮演而制作出的一種神秘、陰森的效果。進(jìn)入鬼屋的顧客,就如同真的進(jìn)入地獄一般。時(shí)而女鬼?yè)涿?,時(shí)而纏身,時(shí)而追趕,讓游玩著的每一根神經(jīng)都高度緊張,從而使游玩者的身心得到巨大的放松,留戀忘返。通道就是顧客在鬼屋內(nèi)行走的道路,有限定顧客行走路線的作用,景點(diǎn)通常叫做場(chǎng)景,是用來嚇唬顧客的。分為死景和活景,死景內(nèi)沒有可活動(dòng)的道具,活景內(nèi)則有真人扮鬼或可活動(dòng)的機(jī)械設(shè)備。使用照明設(shè)備創(chuàng)建鬧鬼房間的'方法:考慮將你的客人放在一個(gè)非常黑暗的房間里,給他們手電筒,讓他們自己找到出路。將你的房間的燈泡換成綠色的,并將整體的照明調(diào)暗。如果你選擇使用任何傳統(tǒng)燈具,可以在燈上懸垂一些裝飾的蜘蛛網(wǎng),粘一些橡膠蝙蝠。

有了氛圍之后,再通過轉(zhuǎn)移游客注意力,出其不意的驚嚇,會(huì)達(dá)到很好的驚嚇效果。主題決定如何裝飾鬼屋,當(dāng)然也可以按照區(qū)域設(shè)定多個(gè)主題。通過照明來創(chuàng)造陰森效果。在你的鬼房間里不要布置充足的光亮,這樣人們會(huì)感覺太輕松。你的客人還能夠看出你詭異的朋友們都藏在哪里。我們之所以不喜歡火災(zāi)、、事故等情境所觸發(fā)的恐懼感,不是因?yàn)槲覀儏拹嚎謶纸o身體帶來的變化,而是因?yàn)槲覀兊纳踩艿搅送{。在這種情境下,我們更多關(guān)注的是如何生存,而非享受恐懼。而對(duì)于鬼屋、過山車等項(xiàng)目,我們?cè)隗w驗(yàn)之前,就明確地知道,這是安全的情感上來說,你不是一直緊繃著被動(dòng)受驚嚇,劇情會(huì)安排在放松和緊繃之間轉(zhuǎn)換。持續(xù)的緊繃,只會(huì)造成體驗(yàn)的枯燥,放松后的緊張才顯得更加明顯。鬼屋是集刺激、驚險(xiǎn),娛樂于一身的冷門行業(yè),分初中高三個(gè)級(jí)別,鬼屋內(nèi)部有很多條通道和很多的刺激環(huán)節(jié),加上光電效果和情景模式等,讓顧客在闖關(guān)的同時(shí),有戰(zhàn)勝恐懼的滿足感。

設(shè)計(jì)鬼屋的原則之一就是,“復(fù)合體驗(yàn)”。這個(gè)樂園帶給你的,不僅僅是單一的體驗(yàn),而是多種情感與感受復(fù)合在一起的體驗(yàn)。從劇情上來說,不僅是被動(dòng)的受驚嚇,還有主動(dòng)的闖關(guān)、冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、拯救朋友。玩法上,需要沉浸式的參與,被動(dòng)進(jìn)行的大量運(yùn)動(dòng),常的大量體驗(yàn)。合理布置鬼屋內(nèi)的各種道具和硬件。鬼屋內(nèi)通常都是陰暗的,有時(shí)還有霧氣,這些都會(huì)增加跌倒的可能性,所以必須保障通道上沒有尖銳的物件和繩子。墻壁必須穩(wěn)定牢固,有人倚靠也不會(huì)或翻倒。鬼屋設(shè)計(jì)三大要素:故事、場(chǎng)景、情緒。展示設(shè)計(jì)和主題娛樂設(shè)計(jì)大的不同,就在于前者是給觀眾講述故事,而后者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾“走進(jìn)故事”。等候區(qū)的氛圍營(yíng)造對(duì)于觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現(xiàn)實(shí)世界中提前拉到故事情境中去。

恐懼是人們釋放壓力的一種手段,更是人們潛意識(shí)里的一種需求。尋求刺激與生理結(jié)構(gòu)有關(guān)。在尋求刺激的過程中身體的素會(huì)主動(dòng)升高,素的作用是激發(fā)人類的潛在潛能,這種潛能的釋放或挖掘出來的愉悅感讓給人心理上形成滿足、依賴并上癮。通道就是顧客在鬼屋內(nèi)行走的道路,有限定顧客行走路線的作用,景點(diǎn)通常叫做場(chǎng)景,是用來嚇唬顧客的。分為死景和活景,死景內(nèi)沒有可活動(dòng)的道具,活景內(nèi)則有真人扮鬼或可活動(dòng)的機(jī)械設(shè)備。我們之所以不喜歡火災(zāi)、、事故等情境所觸發(fā)的恐懼感,不是因?yàn)槲覀儏拹嚎謶纸o身體帶來的變化,而是因?yàn)槲覀兊纳踩艿搅送{。在這種情境下,我們更多關(guān)注的是如何生存,而非享受恐懼。而對(duì)于鬼屋、過山車等項(xiàng)目,我們?cè)隗w驗(yàn)之前,就明確地知道,這是安全的



