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說說“俄羅斯方塊”——合適與不合適,要試試才知道杖限的意思

   日期:2023-10-25     瀏覽:32    評論:0    
核心提示:說說“俄羅斯方塊”——合適與不合適,要試試才知道  人活在這世界上,各自的價值觀不同,比如筆者的價值觀就是:Just For Fun。  人世難得開口笑,何必整天愁眉苦臉呢?記得小時候家里給買了任天

說說“俄羅斯方塊”——合適與不合適,要試試才知道

  人活在這世界上,各自的價值觀不同,比如筆者的價值觀就是:Just For Fun。

  人世難得開口笑,何必整天愁眉苦臉呢?記得小時候家里給買了任天堂游戲機。附送游戲卡《魂斗羅》。這款游戲很經典。不少人當年都玩得如癡如醉。我也如此。從上上下下左左右右、BABA調出三十條命。到最后一條命通關。實在是快樂而艱辛的道路。玩到最后,下面該出現什么我都清楚的很。在游戲中,我如先知一般。到了現在呢?偶爾用虛擬機再懷舊一下。世界在進步,孩子們的娛樂游戲也在改變。互動性增強了。比如網游,比如“魔獸”,還有一些對戰游戲,比如“星際”。因為人的參與,讓游戲充滿了變數。而有一款游戲,只需要一個人,依然可以充滿變數——俄羅斯方塊。有時我常問自己,為何從小到大我如此癡愛這款游戲?就是一個簡單的封閉空間,幾種固定樣式的構件,情節一成不變,游戲規則也很簡單:將構件填充滿空間的一層或者數層。以得到的分數高低來評等最后的名次。就是如此簡單的主題設計,卻可以因為個人選擇的不同而出現千差萬別的結果。常常見到的情景:一左一右,兩個人同時開始游戲,所出現的構建也完全一樣,卻各自排放出的形狀不同。這里面就暗含著:你個人的選擇決定了最終的結果。游戲設計者在完成制作后,讓玩者感覺不到他的存在。

  也由此引出兩條發展道路:封閉與開放。

  這兩種設計思想有誰優誰劣之分嗎?只在依照所處情況不同而做出最合適的選擇而已。封閉系統中,最初設計是終點。開放系統中,最初設計是原點。

  封閉系統的優點:一切盡在設計。當所針對任務越具體,越小時,封閉系統的優點就會得到最大程度的體現。而缺點就在于缺乏適應性。

  開放系統的優點:永遠處于完善中,可以具有非常好的適應性。缺點在于,你要提供給外來者接口,當越來越多的外在因素逐步加入完善到系統中時,因為外來部分對于系統特點和內幕細節的把握不同,會造成兼容性的問題,在實際使用過程中,會帶來不可知的錯誤。

  于是一些最開放的系統為了杜絕這些問題,就想出了一些方法,將內核與桌面分隔開。采用逐層遞進提供服務的方式,將外來部分可能帶來的不可知變化杜絕于核心之外。這樣的目的是一旦出現問題。損失可以減少到最低。對于這樣的系統來說,甚至可以提供很多個服務桌面來讓用戶選擇使用。而之所以為最開放的系統,最徹底的源代碼開源則是標志。讓所有有興趣的人,都可以了解到系統內核的任何一個細節。也可以依照自己的喜好,任意裁剪適合自己所需要的。更有無數人的參與,使得學習與工作融為一體,所學即為最新。

  俄羅斯方塊的設計思想,無疑走的是封閉式之路。也同時是最完美的封閉設計。恰如我們的生活。人在尋求自由的過程中,也同時在束縛著自己的自由。人類這一整體在不斷拓展生存空間的過程中,其中的個體也在不斷限定自己的生存空間。一個人生活在世上,因為獲得生存物質的需要,總必須在環境中尋覓。從而在演化過程中,形成了各自的擅長技能。大多數人都被限定在一個特定領域。在類似封閉環境中,我們的生活卻可以因為某些選擇的不同而一樣多姿多彩。而正是這種客觀上分隔開的不同組成部分,彼此間通過聯系,構成了社會整體的分布。而各個國家所選擇的不同制度,其目的就是更好的協調組織這些系統為其中的個體服務。而也正是個體,通過各自的行為,溝通起了整個系統。反過來又會影響到整體對其中個體服務。

  這也恰如我國古時的鄉村環境,在費孝通的很多著作中都可以看到。是為一種目的性的目標設計出來的。就其策略選擇來說,幾千年的歷史說明他是成功的。甚至中國鄉村的組織結構,就其本身完成目標來說,相當完美設計。孔子為代表的儒家是非常偉大的設計師,他們設計出的系統,在使用過程中任何不穩定因素都能被糾錯。再大的突發因素,也不會傷害到內核。人們自覺地維護整體,而整體也同時為組成個體而服務。之所以近代以來屢遭重挫,是因為需要完成的任務改變了。孔子所創造的體系,并不是為數千年后的人們而準備。

  俄羅斯方塊的設計者是Alexey Pazhitnov,在將這款游戲推廣過程中,他也伴隨著“知識產權”的爭論。早在1988年,這就是個喧囂塵上的問題。一個游戲,必須要經過商業運作才能最終成為商品。這一過程中,就意味著設計者要么自己走上推廣之路,要么與某個組織合作。在希臘柏拉圖的世界中,描繪了一個“哲學王”,而在我國的歷史中,誕生了“帝王師”。此二者的根本目的,都是讓人們選擇默認自己所設計和維護的世界。并讓由此而生成的機制為任務而服務。伴隨著版權的紛爭,俄羅斯方塊的版本和內容也在發生改變。因為越來越多的設計者在使用過程中,“突發奇想”般創造性完善。俄羅斯方塊的種類也在爆炸式增長著。現在此款游戲,更是成為了學習編程的入門課之一。信息爆炸下,提高的并不僅僅是大多數人的技能水平,也帶來了更豐富的創造,使得人們在尋求娛樂時,多了更多選擇。

  為何設計者是偉大的呢?

  假如需要娛樂是人們的最基本需求。那么帶來的問題就是:人們如何娛樂?人們有娛樂的需求,但是卻沒有明確的目標。于是Alexey Pazhitnov推出了俄羅斯方塊,告訴人們可以如此娛樂。于是有些人們喜歡上了這款游戲。同樣,發明掃雷的人也作著同樣的事情。只要人們認為它還可以提供自己所需要的娛樂,那么這款游戲也就永不過時。同樣,隨著時代發展,人們要求有更強大的信息處理工具。但是人們并不知道這些工具該是如何的。于是計算機科學和電氣工程學、數學、物理學的歷代前輩們,通過努力,告訴了人們,計算機可以達到你們的需求。這就是大眾有茫然不可知的需求,而精英發現并創造工具來完成人們的渴望。

  制度的設計目的也是如此。多種制度并存時,選擇它的是大眾。有些時候大眾以明確的態度歡迎,有些時候,大眾以默認的態度支持。

  現代這十幾年,這一現實再次得以印證:google的出現,標志著世界的改變。人們有更自由獲取信息的欲望,但是卻不知道如何做到。于是google等搜索引擎告訴了人們該如何。在這一過程中,這一技術本身,甚至改變了人們的學習和生活方式。這就是群體與個體之間的互相作用。微博的出現也如此。人們有高級的社交需求。于是信件遭到了淘汰,微博成為主流。這并不代表微博是唯一正確的,而只能說明,這個創新工具,適應了人們的需求,告訴了人們用什么工具來完成自己想要的目的。

  我們常問自己:為何不換個活法?

  這一問題的本身也說明了一個問題:一個好的制度或者好的設計,不能得到推廣,哪怕它一樣可以完成大眾的需求,但是依然無法得以實現。

  于是,明確自己想要的,選擇最合適的工具,永遠是擺在個體和整體面前的一個恒久問題。

  個體的問題:我這個設計大家認同不認同?

  整體的問題:這玩意到底合不合適?

  答案也很簡單:試試就知道。

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