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“游戲+”將成新風(fēng)口 游戲大廠如何防沉迷紅旗飄飄歌詞

   日期:2023-10-15     瀏覽:39    評(píng)論:0    
核心提示:近日,在廣州舉行的2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》中的數(shù)字背后勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)一年的發(fā)展,也

近日,在廣州舉行的2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》中的數(shù)字背后勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)一年的發(fā)展,也透露出游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)——“游戲+”將成為游戲企業(yè)的下一個(gè)“風(fēng)口”。

游戲用戶數(shù)量漸趨飽和

《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未成年人保護(hù)工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。

產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,關(guān)于“未成年人保護(hù)和防沉迷工作”成為熱議焦點(diǎn)。騰訊未成年人保護(hù)體系負(fù)責(zé)人鄭磊介紹,騰訊依托公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)嚴(yán)格管理未成年賬號(hào),針對(duì)孩子“冒用”成年人身份繞過監(jiān)管的問題,采取金融級(jí)別人臉識(shí)別驗(yàn)證。針對(duì)體量更大的頭部游戲,采取更嚴(yán)格的人臉識(shí)別方案,例如:對(duì)55歲以上實(shí)名用戶,在夜間游戲每次登錄都需要人臉識(shí)別,防止未成年人“冒用”家長(zhǎng)賬號(hào)或設(shè)備;同賬號(hào)如果在多設(shè)備頻繁使用,也會(huì)觸發(fā)人臉識(shí)別,以降低第三方租號(hào)的利用率。

北京師范大學(xué)副教授何威肯定了“多方共治”的必要性,他認(rèn)為,未成年人保護(hù)是一個(gè)系統(tǒng)性的工程,社會(huì)、企業(yè)、學(xué)校、家長(zhǎng)缺一不可,接下來政府、企業(yè)和學(xué)界要做的是對(duì)游戲類型或者是作品進(jìn)一步細(xì)化。游戲工委主任委員張毅君表示:“未成年人保護(hù)和防沉迷工作是我國游戲行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要前提,國家級(jí)實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)的正式啟用,以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系的日趨完善,將推動(dòng)未成年人保護(hù)手段持續(xù)升級(jí)。”

爆款游戲少不了中國元素

《報(bào)告》顯示,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元(1146億元人民幣),比2020年增加了25.63億美元(163億元人民幣),同比增長(zhǎng)16.59%。

“中國游戲廠商要利用高質(zhì)量產(chǎn)品拓展海外市場(chǎng),要發(fā)揮好游戲作為新型載體的優(yōu)勢(shì),努力在講好中國故事、傳播中國價(jià)值等方面發(fā)揮更大的作用。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然說。眾多游戲廠商開始在游戲中融入中國元素,向全球玩家展示中國文化。

完美世界通過與保利藝術(shù)博物館牛、虎、猴、豬四件“獸首”,以及三星堆、千戶苗寨、中華五岳、敦煌文化、南京夫子廟、龍泉刀劍、川劇等合作的方式,把博大精深的中國文化融入產(chǎn)品帶往全球市場(chǎng)。作為騰訊公司首批出海的游戲產(chǎn)品,《王者榮耀國際版》內(nèi)含36款中國文化元素皮膚、8個(gè)中國文化元素英雄,且融合了眾多中國傳統(tǒng)文化元素。

2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。美、日、韓依然是游戲出海的主要市場(chǎng),但從近三年的數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年下降之勢(shì),其他地區(qū)占比則逐年上升——這說明我國自研游戲在不斷拓展新興市場(chǎng)。

“游戲+”發(fā)揮游戲多元價(jià)值

《報(bào)告》在總結(jié)2021年游戲行業(yè)總體狀況時(shí)認(rèn)為:科學(xué)技術(shù)升級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。與此同時(shí),“游戲+”形成的多元融合延伸了游戲的社會(huì)功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實(shí)踐平臺(tái)。

對(duì)此,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山表示:“近年來,國內(nèi)游戲企業(yè)開始逐步探索‘游戲+’模式,發(fā)揮游戲多元價(jià)值,使產(chǎn)品和服務(wù)廣泛賦能于科技、文化、教育、醫(yī)療、公益等領(lǐng)域。游戲不單單是一種娛樂消遣,更是建設(shè)數(shù)字文化生態(tài)、推動(dòng)多領(lǐng)域社會(huì)實(shí)踐的重要助力。在健康有序規(guī)范的前提下,進(jìn)一步發(fā)揮游戲的多元賦能作用,強(qiáng)化社會(huì)價(jià)值和社會(huì)功能將是未來行業(yè)發(fā)展的重要方向。”

據(jù)北京青年報(bào)記者觀察,不少游戲企業(yè)還將AR/VR/MR等前沿技術(shù)應(yīng)用在游戲、電競(jìng)領(lǐng)域,帶給用戶全新的場(chǎng)景與體驗(yàn),讓“游戲+”展現(xiàn)在數(shù)字生活的每一處。

文/本報(bào)記者 王磊 統(tǒng)籌/劉江華

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