游玩的方式。顧客是走著進去的。單人可以進入也可結伴而行,但至多不超過5人。顧客沿著我們設計好的路線邊走邊看感受所帶來的刺激。因為有經過培訓的工作人員,會事可而止,所以不會讓顧客受到過度驚嚇而發生危險。恐懼是人們釋放壓力的一種手段,更是人們潛意識里的一種需求。尋求刺激與生理結構有關。在尋求刺激的過程中身體的會主動升高,的作用是激發人類的潛在潛能,這種潛能的釋放或挖掘出來的愉悅感讓給人心理上形成滿足、依賴并上癮。之前鬼屋只會出現在游樂場、公園等場所,現在隨著娛樂的多樣性,年輕人喜歡追求刺激和快樂,越來越多的密室、鬼屋出現在大眾的視野之中,鬼屋道具的設計也因此更加豐富。鬼屋密室的設計,以故事為切入點,將游客代入到鬼屋的情景劇情當中,通過鬼屋中空間、聲、光、電等各種手段使得游客沉浸式體驗鬼屋的刺激與樂趣,可根據顧客需要進行道具的定制與鬼屋的設計!
氣泵突然噴氣,營造的效果,給游客帶來突然顛簸的刺激。定制香味顆粒將有味無害氣體(如嘔吐物)釋放到霧氣或通過空氣軟管釋放的空氣中。有了氛圍之后,再通過轉移游客注意力,出其不意的驚嚇,會達到很好的驚嚇效果。主題決定如何裝飾鬼屋,當然也可以按照區域設定多個主題。細節決定成敗。一個鬼屋需要有好的制作工藝和逼真的效果呈現,這離不開設計師和施工人員的精益求精和努力付出。比如,可以運用高科技視覺、聲音、氣味等技術手段,讓游客身臨其境地感受到恐懼與驚奇;同時,也要注意游客的身體和心理健康。大多數鬼屋之所以無聊,很大程度是體驗缺失造成的:沒有劇情,不換裝不化妝,工作人員扮鬼對危險程度有預判,鬼屋只是單純的營造“恐懼”體驗,而缺失了更多種體驗。所以我們設計鬼屋的原則之一就是,“復合體驗”。這個樂園帶給你的,不僅僅是單一的體驗,而是多種情感與感受復合在一起的體驗。
設計鬼屋的原則之一就是,“復合體驗”。這個樂園帶給你的,不僅僅是單一的體驗,而是多種情感與感受復合在一起的體驗。從劇情上來說,不僅是被動的受驚嚇,還有主動的闖關、冒險、完成任務、拯救朋友。玩法上,需要沉浸式的參與,被動進行的大量運動,常的大量體驗。合理布置鬼屋內的各種道具和硬件。鬼屋內通常都是陰暗的,有時還有霧氣,這些都會增加跌倒的可能性,所以必須保障通道上沒有尖銳的物件和繩子。墻壁必須穩定牢固,有人倚靠也不會或翻倒。鬼屋設計三大要素:故事、場景、情緒。展示設計和主題娛樂設計大的不同,就在于前者是給觀眾講述故事,而后者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾“走進故事”。等候區的氛圍營造對于觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。
使用照明設備創建鬧鬼房間的'方法:考慮將你的客人放在一個非常黑暗的房間里,給他們手電筒,讓他們自己找到出路。將你的房間的燈泡換成綠色的,并將整體的照明調暗。如果你選擇使用任何傳統燈具,可以在燈上懸垂一些裝飾的蜘蛛網,粘一些橡膠蝙蝠。在黑暗中或被頻閃燈遮擋會很快迷失方向并引發恐懼。通常情況下,怪異的配樂也會在后臺播放。氣泵突然噴氣,營造的效果,給游客帶來突然顛簸的刺激。定制香味顆粒將有味無害氣體(如嘔吐物)釋放到霧氣或通過空氣軟管釋放的空氣中。有了氛圍之后,再通過轉移游客注意力,出其不意的驚嚇,會達到很好的驚嚇效果。鬼屋設計三大要素:故事、場景、情緒。展示設計和主題娛樂設計的不同,就在于前者是給觀眾講述故事,而后者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾“走進故事”。等候區的氛圍營造對于觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。